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(shader graph)Unity-Shader Graph-自定义节点

今天窝牛号就给我们广大朋友来聊聊shader,以下关于的观点希望能帮助到您找到想要的百科。

本文提供以下相关文章,点击可跳转详情内容,欢迎阅读!1、Unity-Shader Graph-自定义节点2、[Unity3d][渲染模块][ShaderGraph][自发光节点]3、Unity Shader Graph 伪体积云制作笔记Unity-Shader Graph-自定义节点

最佳回答手册: Custom Function Node | Shader Graph | 10.4.0 (unity3d.com)

方式一:Type选string模式旦搏直基迟碰接输入函数体,name栏自行命名

方式2:从hlsl源文件输入

name栏必须与源文件中的函数名匹配,要按照shadergraph的命名规范,带精度后搏谈缀(如xx_float),但name栏不包含后缀。

右键选择Convert to Sub Graph可将设置好的自定义节点封装为可以直接从菜单创建的节点

使用新的纹理数据类型及sampler state:

UnityTexture2D

UnityTexture2DArray

UnityTexture3D

UnityTextureCube

UnitySamplerState

[Unity3d][渲染模块][ShaderGraph][自发光节点]

最佳回答[1]这块主要是模拟边缘发光效果,,这种效果常见应用环境:如果你站在湖边低头看脚下的水,你会发现水盯仔是透明的,反射不是特别强烈;如果你看远处的湖面,你会发现水并不是透明的,但反射非常强烈。这就是“ 菲涅尔 效应”。

[2]简单的讲,就是 视线垂直于表面时,反射较弱 ,而当视辩则纯线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。如果你看向一个圆球,那圆球中心的反射较弱,靠近边缘较强。不过这种过度关系被折射率影响。

[3]这块用的重要节点FresnelEffect。这个节点根据世界空间法向量跟世界空间视线向量 求解边缘亮度值.

[1]公式:由于真携咐实的菲尼尔公式计算量较多。在游戏里往往会用简化版的公式来提升效率达到近似的效果

[2]fresnel 基本上直接连接在自发光通道上。

Unity Shader Graph 伪体积云制作笔记

最佳回答教程: Unity Shader Graph - Clouds Tutorial - YouTube

操作:相机或其他物好桐运体视角与视图对齐(或反之)

目前的节点和效果:

两套噪声的scale和speed要有倍数差距才能看出效果

目前是一层纯平面的云

8.添加厚度

将模型建为很多细分的微凸起面,构造足够多的顶点

在vertex shader中增加关于起伏的节点,Normal Vector和Position的空间都选为Object

new vertex position = 物体空间法向*主噪声输出*offset比例+原来的vertex position

相当于把凸面的顶点沿法向往外移 而且随噪声的友梁动画移动

9.制作空洞

勾选AlphaClip并设置其参数,制造云的空洞轮或,小于该alpha阈值的位置都变为空洞

完成效果

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