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《王者荣耀》被批“精神鸦片”后,腾讯最严禁令要来了

“精神鸦片”竟长成数千亿产业!

今天经济参考报的一则文章在网络上引起了轩然大波。

在这篇名为《&34; 竟长成数千亿产业》的文章中作者指出,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。

文章称,数据显示,当前,我国 62.5% 的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2% 未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过 2 小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020 年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。网络游戏危害越来越得到社会的共识,常常用 &34;&34; 指代。

这一新型 &34; 却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020 年,中国游戏市场实际销售收入 2786.87 亿元,同比增长 20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏 2020 年实现营业收入 1561 亿元。

文章称,过度使用网络游戏对未成年人生理和心理的双重负面影响。对于网络游戏的过度投入,使得未成年人的时间分配管理出现巨大问题,分散对于其他方面的关注力,影响学业;沉迷游戏虚拟世界,容易使未成年人游离于现实世界之外,引发性格异化风险。此外,未成年人处于生长发育的关键期,长时间低头使用手机、长时间注视电脑,也容易造成身体机能损伤,身体素质下降。

文章还重点提到了腾讯旗下的手游《王者荣耀》,《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达 47.59%。该游戏 2020 年日活跃用户数日均一亿,霸占着国内手游流水的头把交椅。高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,且动动手指就能和微信好友一起 &34;,让《王者荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性。

文章最后称,除了要求平台增强社会责任意识,不单纯追逐利益,完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野。处罚的力度要同步跟上。

该文章在刊登之后,迅速在网络上引起了热议,并且也导致了一众游戏公司的股价波动。就在下午,港股游戏概念股集体重挫,腾讯控股、网易、心动公司股价大跌。

虽然在随后,《经济参考报》官方删除了订阅号和官网刊登的这篇文章。但对于“游戏是否是精神鸦片”的话题,依然被很多人关注。

这其中心动网络CEO黄一孟发文回应称,身为游戏行业一员,欢迎媒体监督。但“精神鸦片”这用词,不但伤害极大,侮辱性更是极强。

黄一孟称,“我自己也一样够屈辱了。二十年前,好好的玩着游戏就被人当吸毒的了。二十年后开开心心的做着游戏,居然又被人当制毒贩毒的了。”

与此同时,黄一孟承认,不论是未成年人还是成年人,沉迷于游戏,荒废学业与工作的情况确实存在。这是全社会包括家长、用户自己和游戏企业要一起面对的问题。

但是从经济收益的角度考虑,自己的客户能够健康的成长,越来越富裕,收入和品位越来越高,基于品牌忠诚度成为自己的长期客户,才符合一家企业的长期价值。

心动网络创立于2002年,是国内知名的游戏公司,旗下业务涉及游戏研发运营、动画制作、偶像娱乐等多个产业。2015年12月,心动网络推SLG精品手游 《横扫千军》。同时,心动网络也是著名的游戏社区TapTap的母公司。

而另一家游戏巨头腾讯在被点名批评之后,也在今天下午推文回应。

腾讯旗下公号“鹅厂黑板报”发文表示,腾讯推出游戏未保“双减双打”新措施。腾讯称,在刚刚结束的第19届中国国际数码互动娱乐展览会上,有关主管部门对全行业主动开展未成年保护工作、履行社会责任提出了更多希望与要求。腾讯对此高度重视,为进一步加大保护力度,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。

其中,“双减”包括——减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。

“双打”是指——“打击身份冒用”:针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。“打击作弊”:积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。

“三倡议”的内容为:倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。

实质上,关于网络游戏对青少年群体的影响一直都是这些年社会和大众普遍关注的热点话题。尤其是近些年,国家有关部门和行业机构、游戏开发商等更是加大了对游戏行业的监管。不过目前来看,未成年人沉迷游戏的现象依然没有得到根本性的改变。

或许这也是《经济参考报》发文呼吁加大对游戏行业监管的主要原因。从出发点来说,这种呼吁其实是有利于游戏行业的健康发展和青少年群体的身心健康的。并且我们也可以看到,在权威媒体的发文在网络上引起了广泛讨论的时候,诸如心动网络、腾讯这样的游戏开发商也第一时间做出了响应。从长远来看,各方的重视和参与其实是有利于去构建一个良好的机制,共同解决当前游戏行业普遍存在的问题的。

唯一有争议的,或许还是“精神鸦片”的表述吧。

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